Selasa, 10 April 2018

Arti Logo

Arti dari Logo Telkomsel



Arti masing-masing simbol yang membentuk logo dari telkomsel :

  • Lingkaran Elips Horizontal
Lingkaran yang membelah heksagon tersebut melambangkan penyelenggara jasa telekomunikasi domestik (PT.Telkom)
  • Lingkaran elips vertikal
Melambangkan penyelenggaraan jasa telekomunikasi Internasional di Indonesia (PT.Indosat) sebagai salah satu “The Founding Father”
  • Heksagon Merah
Melambangkan seluler, warna merah sendiri bermakna telkomsel berani dan siap menyongsong masa depan dengan segala kemungkinan
  • Heksagon abu-abu kehitaman
Melambangkan Telkomsel selalu siap mengayomi dan terus memenuhi kebutuhan pelanggan, sedangkan warna abu-abu adalah warna logam yang berarti kesejukan, luwes, dan fleksibel

  • Pertemuan dua lingkaran berwarna putih di atas heksagon merah

Melambangkan bentuk huruf ‘t’ sebagai huruf awal telkomsel. Warna putih pada huruf ‘t’ tersebut mengandung makna keberanian, keterbukaan, dan transparansi.

Referensi :

Contoh Logo Buatan Sendiri dan Artinya

Arti dari Logo diatas :

  • Gambar Rumah dengan Atap dan Alas Berwarna Cokelat
Atap dan alas berwarna cokelat tersebut melambangkan bahwa rumah yang ada pada komplek tersebut berkesan mewah dan modern.
  • Gambar Dinding Rumah berwarna Orange
Dinding rumah berwarna orange tersebut memiliki arti kenyamanan dan ketenangan dari sebuah rumah tersebut.
  • Terbentuk Sebuah Jendela di Tengah Dinding Rumah
Jendela ini memiliki arti terbentuknya kenangan dan sebuah harapan yang indah didalamnya.
  • Warna BackGround Biru Muda
Biru muda sebagai background dari logo diatas memiliki arti kenyamanan, keamanan, dan ketenangan yang diharapkan ada di dalam rumah

Minggu, 04 Maret 2018

Animasi dah Desain Grafis

Animasi dan Desain Grafis

A. Animasi

Hasil gambar untuk animasi bergerak gif terbaru stick

Apa itu animasi? Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:
  1. Frame Animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
  2. Vector Animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
  3. Computational Animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.
  4. Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.


 Animasi juga disebut sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga perubahan yang terjadi tidak harus dalam bentuk gerakan, tetapi juga bisa berupa perubahan warna.

Contoh Aplikasi untuk membuat animasi di PC diantaranya :

1. Blender
Hasil gambar untuk aplikasi blender

Blender merupakan sebuah program animasi gratis yang paling populer, software ini digunakan oleh banyak profesional pembuat animasi. Demikian juga software ini digunakan oleh spesialis video game, seniman studio, ilmuwan, pelajar, dan profesional VFX.
Ini adalah software gratis yang bersifat open source, membantu Anda untuk menghasilkan karya animasi 3D yang menakjubkan dan keren, untuk melakukannya benar-benar secara gratis.

2. Bryce
Gambar terkait

Bryce bukanlah aplikasi tradisional, kualitasnya cukup bagus dan bisa Anda download secara gratis. Ini benar-benar memberikan fasilitas yang sesuai kebutuhan Anda, yang berdasarkan tingkat proyek Anda. Program ini bekerja sempurna dibandingkan banyak modeling program.
Bryce merupakan software yang pernah meraih penghargaan, yang dikembangkan untuk memungkinkan pengguna baru bisa membuat animasi 3D keren hanya dalam beberapa menit saja.

B, Desain Grafis

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

Batasan media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Keterampilan
Seni Visual


Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital imaging.

Tipografi
artikel utama: Tipografi

Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi  melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris). berikut contoh gambarnya


Tata Letak
Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Ketrampilan ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dsb. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.

Desain Interaksi
Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer grafis mulai berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna Grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface (GUI))) dan tampilan dari halaman web. Desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau mengunjungi halaman web.

Contoh 2 aplikasi untuk desain grafis :

1. Adobe Photoshop Express

Hasil gambar untuk contoh aplikasi adobe photoshop express

Aplikasi desain grafis pertama datang dari Adobe. Kebanyakan orang pasti sudah tidak asing dengan aplikasi edit foto yang satu ini. Biasanya Adobe hanya dapat digunakan hanya pada perangkat komputer. Namun kali ini, Adobe meluncurkan aplikasi untuk Anda para peminat desain pada perangkat Android.

2. Infinite Design

Hasil gambar untuk contoh aplikasi infinite design

Untuk Anda yang bergelut dan menekuni dunia desain grafis, Anda bisa mencoba aplikasi yang satu ini, Infinite Design. Salah satu aplikasi desain grafis ini memudahkan para penggunanya dalam menggambar apapun yang diinginkan. Tidak jauh berbeda dengan Adobe Illustrator Draw, aplikasi ini juga menyediakan berbagai macam fitur-fitur penunjang.


Sumber :

Minggu, 14 Januari 2018

Definisi, Sejarah, Konsep Dasar, dan Contoh Studi Kasus Nyata di Bidang Aritificial Intelligence (AI)

SoftSkill
AI (Artificial Intelegence)
Tugas ke 2



Universitas Gunadarma
Sistem Informasi
3KA26
Azhari Sakum D. (11115199)
Definisi, Sejarah, Konsep Dasar, dan Contoh Studi Kasus Nyata di Bidang Aritificial Intelligence (AI)

Artificial Intelligence (AI)
Artificial Intelligence (AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan, antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan, dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh : mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh : Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Tujuan AI :
  1. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
  2. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja
Kelebihan AI :
  • Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
  • Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  • Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
Kekurangan AI :
  • Rawan rusak.
  • Mahal dalam proses pembuatannya.
  • Memerlukan daya listrik.
  • Struktur kontrolnya terpisah dari pengetahuan.
Contoh AI :
1.      Bidang Pendidikan, yaitu Computer Assisted Instruction (CAI). Intelligence Computer Aided Instruction juga termasuk kedalam  lingkup kecerdasan buatan. Komputer ini digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. CAI merupakan pengembangan lebih  lanjut dari Computer Assisted Instruction. CAI dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetest kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung dengan kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya dapat berupa permainan (Games).
2.      Bidang Pertanian, yaitu sistem pakar pemupukan. Sistem pakar pemupukan PKDSS merupakan suatu aplikasi komputer yang dapat membantu atau menggantikan pakar dalam memecahkan masalah kesuburan tanah terutama dalam menentukan takaran pupuk. Dengan PKDSS, perhitungan pupuk yang selama ini dilakukan oleh ahlinya dapat dilakukan oleh semua orang. Pengguna hanya tinggal mengikuti petunjuk dan menekan tombol-tombol perintah, dan PKDSS pun dengan cepat akan memrosesnya. Sistem pakar ini mirip dengan kalkulator, dimana petani dapat dengan cepat menentukan perbandingan dari bahan pupuk sehingga pupuk menjadi bagus dan hasil tani meningkat.
3.      Bidang Teknik dan Rekayasa, yaitu Kecerdasan buatan dalam robotika. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algoritma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan kedalam kontroler robot. Pengertian cerdas disini sangat relatif karena tergantung dari sisi mana seseorang memandang. Contoh penerapan robot dalam kehidupan sehari-hari adalah digunakannya robot untuk menjinakkan bom atau untuk mendeteksi bahan peledak. Salah satu langkah untuk mencegah terjadinya ledakan bom adalah menjinakkan bom tersebut sebelum meledak. Namun menjinakkan bom merupakan salah satu pekerjaan yang memiliki resiko tinggi, karena bom tersebut dapat meledak kapan saja. Untuk mengurangi resiko jatuhnya korban jiwa dalam upaya menjinakkan bom, maka diperlukan sebuah security robot yang dapat menggantikan tugas manusia. Selama ini upaya ”penjinakkan” bom di Indonesia lebih banyak mengandalkan keahlian manusia, meski dalam beberapa kasus ancaman bom dapat dipatahkan dengan menggunakan detector maupun alat penjinak bom. Generator neutron telah dikembangkan di Pusat Teknologi Akselerator dan Proses Bahan Batan sejak tahun 1998. Pendeteksian bahan eksplosif dilakukan dengan cara memancarkan berkas neutron yang telah diaktivasi ke obyek, misalnya kontainer yang berisi bahan eksplosif. Dari spektrum sinar gamma yang timbul, dapat diketahui isi kontainer tersebut, karena bahan peledak terdiri dari unsur H, C, N, dan O dalam komposisi tertentu maka melalui spektrum sinar unsur-unsur tersebut dapat terbaca.
Sejarah AI
Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus dikembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul tahun 1956, tetapi teori-teori yang mengarah ke AI sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut tahapan-tahapan sejarah perkembangan AI :
  #Era Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah ditemukan alat penyimpanan danpemrosesan informasi.
  #Masa Persiapan AI (1943 – 1956)
Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal :pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf dalam otak, analisa formal tentang logika proposisi, dan teori komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model yaitu sel syaraf tiruan.
 #Awal Perkembangan AI (1952 – 1969)
Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan ssebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
  #Perkembangan AI Melambat (1966 – 1974)
1. Perkembangan AI melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu
Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya.
2. Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI.
3.Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilakU intelijensia.

#Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)
Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI.
Contoh :    Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia.
Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program
  Computer in Biomedicine Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnose penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
  #AI Menjadi Sebuah Industri (1980 – 1988)
Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya system pakar yang dinamakan R1 yang mampu mengkonfigurasi system-sistem computer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.
  #Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)
Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf tiruan pada memori
Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang ilmu computer dan psikologi.

Konsep Dasar AI
4 dasar kategori di konsep dasar AI:
1.      Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
2.      Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
3.      Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.
4.      Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
Contoh Studi Kasus secara Nyata di bidang AI
Robotika
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator  seperti lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.

Karakuri, rancangan robot  dari Jepang  adad 16  yang mampu menuang air teh


Referensi :




Minggu, 29 Oktober 2017

Pembuatan Garis dengan OPENGL Menggunakan Bahasa Pemrograman JAVA

Apa itu OpenGL dan OpenGL-ES?


OpenGL adalah kumpulan standard API (Application Programming Interface) yang menghubungkan software dengan hardware grafis untuk menampilkan gambar 2D dan 3D. Intinya OpenGL itu adalah kumpulan library untuk mengakses hardware (GL= graphical library).  OpenGL mendefinisikan berbagai instruksi untuk menggambar objek, image (umumnya 3D) dan melakukan berbagai operasi terhadap objek-objek tersebut. OpenGL tidak mengandung source code, hanya spesifikasi saja. Pembuat GPU (graphical processing unit) seperti NVIDIA, Intel, Samsung dll yang akan membuat implementasi.  Dengan cara ini walaupun GPU diproduksi oleh berbagai produsen dengan berbagai berbagai variasi tipe dan implementasi, semuanya dapat diperintah dengan spesifikasi yang sama. Kebayang kan repotnya kalau setiap produsen punya spesifikasi yang berbeda: game ini hanya dapat dijalankan di NVIDIA saja, game yang itu hanya di Intel saja dst.
OpenGL dirancang independen terhadap sistem operasi, hardware, maupun bahasa pemrograman yang digunakan. Bahkan jika GPU tidak tersedia, openGL dapat dijalankan diatas software yang mengemulasi hardware,  tentu dengan kinerja yang  lebih rendah.
OpenGL dikembangkan mulai dari tahun 90-an  dan saat ini telah menjadi standard industri. OpenGL ada hampir disemua platform: Windows, Linux, Mac, smartphone, game console, avionic dan berbagai embedded system. Dari sisi software, OpenGL digunakan untuk berbagai macam hal mulai dari game, visualisasi, simulasi, CAD (Computer-Aided Design) sampai editing video dan image.
Standard yang ada di OpenGL dikelola oleh konsorsium yang berisi berbagai pihak yang berkepentingan dengan computer grafis.  Konsorsium itu disebut Khronos yang anggotanya  antara lain: AMD, Intel, NVIDIA, Apple, ARM,  Nokia, Qualcomm, Samsung, Sony, Epic Games.   Khronos juga mengelola standard lain seperti OpenCL, OpenVG  dan WebGL.
OpenGL adalah low level API, jadi saat kita menggambar suatu objek kita harus mengirimkan terlebih dulu objek, texture,  shaders dan lainnya. Ini membuat programming dengan OpenGL bisa jadi hal yang rumit, tapi disisi lain jadi lebih powerfull dan fleksibel.  Bagi pemula hal ini bisa memusingkan karena terdapat banyak variasi teknik yang dapat dilakukan untuk mencapai hasil yang sama.  Umumnya pengembang game tidak menggunakan openGL secara langsung, tetapi melalui game engine seperti Unity.
OpenGL terus berkembang dan semakin lama semakin ‘gemuk’ dan kompleks sehingga pada di versi 3, fungsi-fungsi yang dianggap sudah tidak dibutuhkan lagi (deprecated) dibuang. Tapi karena penolakan beberapa vendor seperti NVIDIA, maka di versi 3.2 diperkenalkan dua profile: pertama core profile yang seperti versi 3 membuang bagian yang deprecated dan versi kedua adalah compatibility profile yang tetap compatible sampai dengan OpenGL versi 1.  Bagi pemula, dianjurkan untuk belajar core profile  yang walaupun lebih rumit daripada  versi openGL sebelumnya, tetapi lebih aman untuk masa depan saat spesififikasi  yang deprecated benar-benar dibuang.
Jika kita menggunakana Java, ada dua library yang dapat digunakan LWLJGL  dan JOGL.  Kinerjanya relatif sama, jadi tinggal masalah selera saja.  Saya pribadi lebih memilih LWLJGL.
OpenGL ES
OpenGL ES adalah versi OpenGL untuk embedded system  dan mobile device khususnya untuk iPhone dan Android. Untuk ‘merampingkan’ OpenGL ES,  API OpenGL yang jarang digunakan atau terlalu kompleks dibuang.
OpenGL ES 2.0 memiliki kemiripan dengan OpenGL 3.0, tetapi ada beberapa fitur yang belum disupport seperti: glMultiDrawElements, glDrawRangeElements, antialiased lines polygon smooth, polygon antialiasing, multiple polygon modes, depth textures, rectangle textures, dan array textures. OpenGL ES 2.0 juga hanya dapat menggunakan vertex dan fragment shader.
Seperti halnya OpenGL 3, OpenGL ES 2.0 adalah versi yang tidak kompatible dengan versi sebelumnya (OpenGL ES 1).  Bagi pemula, dianjurkan langsung mempelajari versi OpenGL ES 2.0 ini.  Tetapi jika tujuannya hanya untuk membuat game,  sebaiknya menggunakan library seperti LibGDX yang menyederhanakan penggunaan OpenGL ES.
sumber: OpenGL superbible (Wright dkk) & OpenGL programming guide (Shreiner dkk)
Artikel selanjutnya: OpenGL dan Java
Update: Sebaiknya jangan belajar langsung ke OpenGL kecuali benar-benar diperlukan, seperti membuat game engine sendiri, atau membuat custom aplikasi grafis yang membutuhkan kinerja tinggi. Untuk awalnya, bisa menggunakan framework seperti LibGDX yang mempermudah pembuatan game atau simulasi tapi kalau perlu bisa mengakses API OpenGL langsung. Tutorialnya tersedia di blog ini (untuk Android, tapi bisa dijalankan di desktop juga).

Pembuatan menu garis dengan OPENGL menggunakan java

Jumat, 25 November 2016

Komputasi Awan (Cloud Computing)

Komputasi Awan

A.    Definisi
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.
Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

B.     Sejarah Singkat Komputasi Awan
Pada tahun 50-an, Cloud Computing memiliki konsep yang mendasar. Ketika komputer mainframe yang tersedia dalam skala yang besar dalam dunia pendidikan dan perusahaan dapat diakses melalui komputer terminal disebut dengan Terminal Statis. Terminal tersebut hanya dapat digunakan untuk melakukan komunikasi tetapi tidak memiliki kapasitas pemrosesan internal. Agar penggunaan mainframe yang relatif mahal menjadi efisien maka mengembangkan akses fisik komputer dari pembagian kinerja CPU. Hal ini dapat menghilangkan periode tidak aktif pada mainframae, memungkinkan untuk kembali pada investasi. Hinga pertengahan tahun 70-an dikenal dengan RJE remote proses Entry Home Job yang berkaitan besar dengan IBM dan DEC Mainframe.
Tahun 60-an, John McCarthy berpendapat bahwa “Perhitungan suatu hari nanti dapat diatur sebagai utilitas publik.” Di buku Douglas Parkhill, The Challenge of the Computer Utility menunjukkan perbandingan idustri listrik dan penggunaan pada listrik di masyarakat umum dan pemerintahan dalam penyediaan cloud computing. Ketika Ilmuan Herb Grosch mendalilkan bahwa seluruh dunia akan beroperasi pada terminal bodah didukung oleh sekitar 15 pusat data yang besar. Karena komputer ini sangat canggih, banyak perusahaan dan entitas lain menyediakan sendiri kemampuan komputasi melalui berbagai waktu danbeberapa organisasi, seperti GE GEISCO, Anak perusahaan IBM Biro Corporation, Tymshare, CSS Nasional, Data Dial, Bolt, dan Beranek and Newman.
Tahun 90-an, perusahaan telekomunikasi mulai menawarkan VPN layanan jaringan pribadi dengan kualitas sebanding pelayanannya, tapi dengan biaya yang lebih rendah. Karena merasa cocok dengan hal tersebut untuk menyeimbangkan penggunaan server, mereka dapat menggunakan bandwidth jaringan secara keseluruhan. Lalu menggunakan simbol awan sebagai penunjuk titik demarkasi antara penyedia dan pengguna yang saling bertanggung jawab. Cloud computing memperluas batas iniuntuk menutup server serta infrastruktur jaringan.
Sejak Tahun 2000, Amazon sebagai peran penting dalam semua pengembangan cloud computing dengan memodernisasi pusat data, seperti jaringan komputer yang menggunakan sesedikit 10% dari kapasitas mereka pada satu waktu. Setelah menemukan asitektur awan baru, mengalami peningkatan efisiensi internal sedikit bergerak capat “Tim Dua-Pizza”(Tim kecil untuk memberi makan dengan dua pizza) dapat menambahkan fitur baru dengan cepat dan lebih mudah. Kemudian Amazon mulai mengembangkan produk baru sebagai penyedia cloud computing untuk pelanggan eksternalm dan meluncurkan Amzaon Web Service (AWS) tahun 2006.
Awal tahun 2008, Eucalypus menjadi yang pertama open source, AWS API Platform yang kompatibel menyebarkan awan swasta. Open Nebula ditingkatkan dalam proyek Eropa Reservoir Komisi yang sudah didanai. Pada tahun yang sama, agar difokuskan pada penyediaan jaminan kualitas layanan (seperti yang dipersyaratkan oleh aplikasi interaktif real-time) untuk infrastruktur berbasis cloud dalam rangka IRMOS Eropa Proyek yang didanai Komisi. Pertengahan 2008, Gartner melihat kesempatan untuk membentuk hubungan antara konsumen layanan TI, mereka menggunakan layanan TI dan menjualnya. Dan mengamati bahwa “Organisasi layanan TI yang beralih dari perangkat keras milik perusahaan dan aset perangkat lunak untuk digunakan layanan berbasis model sehingga pergeseran diproyeksikan untuk komputasi.....akan menghasilkan pertumbuhan dramatis dalam produk IT di beberapadaerahdan pengurangan yang signifikan di daerah lain.”.
Tanggal 1 Maret 2011,IBM mengumumkan SmartCloud kerangka IBM Smarter Planet untuk mendukung. Di antara berbagai komponen dasar Smarter Computing, cloud computing adalah bagian yang paling penting.

C.    Manfaat
Dari penjelasan tentang cloud computing diatas, ada banyak manfaat yang bisa kita ambil dari cloud computing, yaitu :
·         Skalabilitas, yaitu dengan cloud computing kita bisa menambah kapasitas penyimpanan data kita tanpa harus membeli peralatan tambahan, misalnya hardisk dll. Kita cukup menambah kapasitas yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing.
·         Aksesibilitas, yaitu kita bisa mengakses data kapanpun dan dimanapun kita berada, asal kita terkoneksi dengan internet, sehingga memudahkan kita mengakses data disaat yang penting.
·         Keamanan, yaitu data kita bisa terjamin keamanan nya oleh penyedia layanan cloud computing, sehingga bagi perusahaan yang berbasis IT, data bisa disimpan secara aman di penyedia cloud computing. Itu juga mengurangi biaya yang diperlukan untuk mengamankan data perusahaan.
·         Kreasi, yaitu para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkan nya lewat penyedia layanan cloud computing.
·         Kecemasan, ketika terjadi bencana alam data milik kita tersimpan aman di cloud meskipun hardisk atau gadget kita rusak.

D.    Implementasi Komputasi Awan dalam Pemerintahan
Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment) dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staff di bidang pemerintahan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam negara Indonesia telah menggunakan cloud computing. Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi.
Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi pemerintah. Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan e-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan perangkat teknologi informasi.

E.     Layanan Komputasi Awan
a.       Infrastructure as a Service (IaaS)
Infrastructure as a Service adalah layanan komputasi awan yang menyediakan infrastruktur IT berupa CPU, RAM, storage, bandwith dan konfigurasi lain. Komponen-komponen tersebut digunakan untuk membangun komputer virtual. Komputer virtual dapat diinstal sistem operasi dan aplikasi sesuai kebutuhan. Keuntungan layanan IaaS ini adalah tidak perlu membeli komputer fisik sehingga lebih menghemat biaya. Konfigurasi komputer virtual juga bisa diubah sesuai kebutuhan. Misalkan saat storage hampir penuh, storage bisa ditambah dengan segera. Perusahaan yang menyediakan IaaS adalah Amazon EC2, TelkomCloud dan BizNetCloud.

b.      Platform as a Service (PaaS)
Platform as a Service adalah layanan yang menyediakan computing platform. Biasanya sudah terdapat sistem operasi, database, web server dan framework aplikasi agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Perusahaan yang menyediakan layanan tersebutlah yang bertanggung jawab dalam pemeliharaan computing platform ini. Keuntungan layanan PaaS ini bagi pengembang adalah mereka bisa fokus pada aplikasi yang mereka buat tanpa memikirkan tentang pemeliharaan dari computing platform. Contoh penyedia layanan PaaS adalah Amazon Web Service dan Windows Azure.

c.       Software as a Service (SaaS)
Software as a Service adalah layanan komputasi awan dimana kita bisa langsung menggunakan aplikasi yang telah disediakan. Penyedia layanan mengelola infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi tersebut. Contoh layanan aplikasi email yaitu gmail, yahoo dan outlook sedangkan contoh aplikasi media sosial adalah twitter, facebook dan google+. Keuntungan dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut. Pengguna hanya membutuhkan perangkat klien komputasi awan yang terhubung ke internet. Ada juga aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk berlangganan agar bisa mengakses aplikasi yaitu Office 365 dan Adobe Creative Cloud.

F.     Contoh Penggunaan Komputasi Awan

·         Google Drive
Google Drive adalah layanan penyimpanan Online yang dimiliki Google. Google Drive diluncurkan pada tanggal 24 April 2012. Sebenarnya Google Drive merupakan pengembangan dari Google Docs. Google Drive memberikan kapasitas penyimpanan sebesar 5GB kepada setiap penggunanya. Kapasitas tersebut dapat ditambahkan dengan melakukan pembayaran atau pembelian Storage. Penyimpanan file di Google Drive dapat memudahkan pemilik file dapat mengakses file tersebut kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan komputer desktoplaptopkomputer tablet ataupun smartphone. File tersebut juga dapat dengan mudah dibagikan dengan orang lain untuk berbagi pakai ataupun melakukan kolaborasi dalam pengeditan.

·         Windows Azure
Windows Azure adalah sistem operasi yang berbasis komputasi awan, dibuat oleh Microsoft untuk mengembangkan dan mengatur aplikasi serta melayani sebuah jaringan global dari Microsoft Data Centers.Windowshttps://cdncache-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png Azure yang mendukung berbagai macam bahasa dan alat pemograman. Sistem operasi ini dirilis pada 1 Februari 2010.



Referensi